W trakcie kursu nie będziemy narzucali technologii w której realizować można będzie swoje projekty. Na tą chwilę ciekawą alternatywą dla C++/OpenGL wydają się technologie WEB:
http://processingjs.org/
https://p5js.org/examples/
Jeśli komuś nie pasuje ta technologia polecam bardziej klasyczne:
http://sfml-dev.org/ lub http://openframeworks.cc/
GLUT: http://faculty.ycp.edu/~dbabcock/PastCourses/cs370/labs/lab09.html
Strona kursu Modelowania Fizycznego w Animacji Komputerowej, który ma wystartować po raz pierwszy we wrześniu 2017 roku. Kurs tworzony od zero z myślą o studentach kierunków Informatyki Stosowanej i Systemów Pomiarowych oraz Fizyki Komputerowej (oba na Wydziale Fizyki i Astronomii Uniwersytetu Wrocławskiego). Autor: Maciej Matyka
Thursday, April 13, 2017
Wednesday, April 12, 2017
Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej 2017/2018
Co: W semestrze zimowym 2017/2018 rozpoczynamy nowy kurs dla naszych studentów. Będzie to wykład (30h) i ćwiczenia (30h), obejmujący zagadnienia:
- animacji komputerowej
- modelowania fizycznego ruchu obiektów (gry, efekty)
- metod numerycznych
- wizualizacji
Kiedy: Rok akademicki 2017/2018 (start w październiku 2017)
Gdzie: Wydział Fizyki i Astronomii UWr, pl. M. Borna 9, Wrocław
Dla kogo: Dla studentów III rokuInformatyki Stosowanej i Systemów Pomiarowych oraz (decyzja jeszcze nie podjęta) II stopnia Fizyki Komputerowej (jako kurs specjalistyczny) - chętnych z zewnątrz zapraszamy na wykłady.
Prowadzący: Maciej Matyka
Strony domowe:
http://panoramix.ift.uni.wroc.pl/~maq/eng/
http://www.ift.uni.wroc.pl/~maq/
https://www.youtube.com/user/maqflp
Pierwszy i pobieżny plan kursu (to są notatki robocze, praca nad kursem trwa..):
- Wstęp, podstawy animacji (książka PWN), animacja poklatkowa (ćwiczenia, nożyczki, dzieci), krzywe, interpolacja
- API - JS, Processing / OpenFrameworks / LibCinder / inne C++, Python etc.
- Ruch, pęd, fizyka w grach, motywacja
- Particle systems, granulaty, kolizje (bilard) etc
- Fizyczne modele postaci (Verlet), Jenssen)
- Modelowanie fizyczne powierzchni oceanu (G. waves + modele oceanu FFT)
- Flocking model (C. Reynolds, K. Perlin, etc.)
- Uproszczone CFD i ruch obiektów na wietrze (Simplified Aerodynamics)
- efekt 1: przyciaganie grawitacyjne
- efekt 2: rigid body, splines, andromeda explosion, biblioteki / silniki
- efekt 3: rope, cloth dynamics
- efekt 4: soft body, kolizje
- efekt 5: fizyczne modelowanie oświetlenia - shadertoy
- efekt 7: fluid dynamics: smoothed particle hydrodynamics
- efekt 6: fluid dynamics: the mac method
- efekt 8: inverse kinematics
- efekt 9: energy based constraints
- genetic algorithms (walkers)
- efekty specjalne w filmach (motywacja, narzędzia)
- silniki fizyczne w grach komputerowych - przegląd
- motywacja: demoscena, efekty fizyka - demo
Koncepcja na zajęcia
wykłady przedstawiające szeroki kontekst, dużo przykładów, animacji, trochę najważniejszej teorii, ale nacisk na motywację i przykłady prositych kodów na żywo (drobne), dema. Sposób prowadzenia wykładu - oprócz suchych wykładów jakaś część z możliwością śledzenia (laptopy) i powtarzania prostych zagadnień. Ćwiczenia - 2 ćwiczenia typu hands on + projekt związany z tematyką kursu.
wykłady przedstawiające szeroki kontekst, dużo przykładów, animacji, trochę najważniejszej teorii, ale nacisk na motywację i przykłady prositych kodów na żywo (drobne), dema. Sposób prowadzenia wykładu - oprócz suchych wykładów jakaś część z możliwością śledzenia (laptopy) i powtarzania prostych zagadnień. Ćwiczenia - 2 ćwiczenia typu hands on + projekt związany z tematyką kursu.
Subscribe to:
Posts (Atom)